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文章來源:澳門市望德堂區   發布時間:2021-04-16 16:58:52  【字號:     】  

  在本文后附的“短視頻項目融資表”中也不難發現,霸氣2016年以來貼近衣食住行的垂直類短視頻更容易受到資本青睞。

他們上商場賣1700元-2000元,外形我賣300元-500元。當然這還不是最痛苦的,全新最痛苦的是直到今天我也沒有盈利。

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跟著馬云干,豐田要么盆滿缽滿,要么傾家蕩產。因為聽了馬云的演講打算投身淘寶我是商家,漢蘭所以我一直會關注馬先生和淘寶電商平臺的各種訂閱號、新聞、千牛資訊等等。結語你曾經說讓商家賺錢,霸氣讓商家成長,霸氣現在你看看吧,到底讓多少商家成長了?你敢說你真的沒有大企業和小商家之分嗎?哈哈(注意此處有冷笑)......馬先生,聚劃算,我們次度旗艦店一次都沒有上過,我們無數次的提交審核,無數次審核不通過。我一直以為,外形作為一個商家,我們做好產品,服務,售后就可以了。但我依然很羨慕那么多商家見過你,全新比如崔萬志那樣勵志的人。

我的產品和國內某一線男裝品牌用同樣的面料,豐田同樣的品質,同步上線。我很感恩這家工廠幾年來對我的無條件的支持和信任,漢蘭以及我臭不要臉的拖欠著貨款而他們從不催我還。一、霸氣文檔概覽和分析目的體驗機型:霸氣小米MIX系統版本:6.0.1MXB48TApp版本:1.17.1.23體驗時間:2017.3.25分析目的:了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

 而也是在2015年的第三季度左右,外形英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,外形此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。他們的特征為:全新他們是MOBA類游戲的重度玩家,全新有著多年的MOBA端游經驗;已經被培養起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質過關,并且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。而它真正用來吸引用戶時間的同樣也是不斷打磨游戲本身的品質,豐田但是卻給用戶制造了一個你花的時間多,豐田你的游戲水平夠高,你就能夠碾壓其他人,與金錢無關的世界。公平的需求:漢蘭大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發展權。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。用戶對于手游小額付費的不抵觸,再加上皮膚帶來的美和炫耀的需求,那么皮膚上面加一點點屬性,就像是壓死用戶的最后一根稻草,因為大部分人喜歡的英雄和皮膚并不多,所以這一點點花費就能夠獲得這個游戲的完整體驗,那么對于他們來說就是值得的。

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而縱觀這一年多來的更新內容,可以看出來《王者榮耀》除了對于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方面一邊模仿《英雄聯盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰、戰爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,游戲的地圖設定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手游上面能夠對PVP模式有一個很好的補充。玩王者榮耀相當于一種社交活動,玩得好的人會被打上“這人玩王者榮耀很溜”的標簽,通過微信、QQ等連接線上跟線下的社交平臺的傳播,從而能夠將這個標簽帶入到現實生活中。 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。更巧的是,和當年的QQ一樣,《英雄聯盟》以為只是在手機端多了一個小弟,卻沒想到這個小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再過個一兩年,誰叫誰大哥都還說不定了。

 而在玩家付費比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在50元以下。6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,已經積累了相當的用戶之后,《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。所以,從五月份至今,《王者榮耀》一方面繼續原來的增加用戶活躍度的活動,另一方面又加大了在社交方面的活動,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑。4.2核心用戶群定位與需求分析《王者榮耀》畢竟是一款MOBA類游戲,并且從發布開始就是打著還原端游MOBA精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入并留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等MOBA類端游轉過來的端游核心玩家們。

2016.6.28新增師徒系統,戀人、死黨系統、勇者積分系統。 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。

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這些問題其實本質上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,而且目標人群是極大的,那么根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對于那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀里往往意味著更加的有公平性。

(2)英雄背景的選擇思路《英雄聯盟》起源于歐美,它的風格深受歐美游戲風格影響,所以它虛構了一個史詩般的完整的背景故事,所有英雄都是這個故事的延伸,但隨后它的用戶遍布了整個星球,他們有著不同的價值觀和思維方式,卻通過這樣一款游戲被連接到了一起,所以《英雄聯盟》的整個故事和英雄的設定必然要考慮全球的文化水平,為幾乎每個地區創作幾個代表那個地區文化的英雄,但最終《英雄聯盟》還是把所有的這些角色都納進了它一開始創造的那個背景故事當中。其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質本身過關,那么它的早期推廣渠道是完全不用擔心的,微信、QQ、應用寶,三大產品分發渠道的勢力已成,短期之內并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發行。從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。它改變最明顯的,就只是操作方式和游戲時長了,所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為系統默認為新手玩家準備的操作設置,雖然簡單,但是并不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰中手動選定你要攻擊的對象。產品功能分析總結:功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之后,他們所要做的,就是發現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。

綜上,想著《王者榮耀》目標用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設計思路并不多,這其中使用傳統的歷史和神話人物就成為了最好的一個選擇。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。

所以說如果要有一個完全面向中國的年輕人,并且角色數量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個設計原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國和西游記等單一IP上,而是擴展開來,充分挖掘整個中國的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經被其他游戲公司塑造過的形象,因為這些著名的形象僅僅是被游戲公司加強了而已,并沒有哪個游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復利用的,但同時也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項羽、后羿等,這些人物只是具有很強的個人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進來成為眾多的主人公之一的。即使在之后進入穩定運營階段,王者榮耀在應用寶保持著轉化率在數一數二的位置;不斷的嘗試新型用戶外發運營模式,搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運營,帶來了豐碩的成果:4個多月的外發推廣,為《王者榮耀》導入新增近2000多萬,《王者榮耀》在外發的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩固第一MOBA手游的市場地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內部等地設置日常簽到禮包和非常多的日?;顒雍拖迺r活動,提高玩家的上線次數和時間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰在玩這個游戲,還能直接一鍵邀請微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。

針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機端的MOBA類游戲做了相應的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰爭迷霧、技能數量等一些能夠增加游戲豐富性的設定,他們想要的是在操作技術和戰術思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當中,我并沒有發現有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內發生的故事就只有永遠留在游戲內了,而無法轉換成現實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。七、競品分析7.1競品分析的范圍和目標競品分析的第一步,就是確定競品的范圍。

5.3.2游戲模式和人數有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。最終的結果是,根據QuestMobile2017年3月7日發布的數據顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經到達了40%,而作為一款MOBA類手游,妹子玩家多了,漢子還會跑得了么。說實話,《全民超神》的畫風才更像《英雄聯盟》,然而《英雄聯盟》的畫風并不是專門為中國人而設計的,中國大部分年輕人可能更加喜歡精美和Q版的畫風,《夢幻西游》比《大話西游》更加成功就是一個例子,但這也只是我的觀察和猜測,實際情況還需要做詳細的用戶調研。而在社交方面,盡管這是一個MOBA手游,但團隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經發現了社交對于手游的重要性,在傳統的PC機端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認識的好友現實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。

而現在市場上的大多數游戲,由于各種各樣復雜的原因,他們把目標更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺和大公司能夠在當前中國的游戲環境之下愿意耐心等待產品的成長。所以確定了英雄的人物形象之后,英雄技能的設計就變得非常的簡單了,只需要根據這個人物的形象,設定它的基本英雄定位,然后去《英雄聯盟》里面借鑒就可以了,原創技能的設計和組合,交給《英雄聯盟》的團隊去發愁,《王者榮耀》只需要去適配移動端特性就好了,偶爾有需要就再原創一兩個技能,或者把幾個英雄的技能混在一起組成一個新英雄的技能,當然也都是為了適配移動端的。

但是,這樣一款重度手游,它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些游戲抗推出局了。2016.8.23新增多套自定義出裝方案,BO系統改版,更美妙的賽事觀看體驗。

五、產品分析5.1產品功能結構圖 5.2產品版本更新路線2015.8.18——2015.10.26那時候游戲還叫《英雄戰跡》,詳細的游戲情況不可考,只知道是主打3V3和闖關、冒險、養成等模式,界面長這樣,總之被《全民超神》各方面碾壓,最終回爐重造。其實,一切的分析原點,都是用戶。

而2016年度十大熱門游戲當中,只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經無敵了。5.3.4游戲內外的社交功能MOBA類游戲在社交化方面相比于其他類型游戲來說有一個不可比擬的優勢,那就是MOBA類游戲非常容易帶著新人入坑,因為如果你玩的是《夢幻西游》,你一個150級的號要帶一個1級新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發現了MOBA類游戲在社交化的優勢,并且還發現了在手機端,廣泛的社交才是一個游戲成功的基石,因為游戲的資深愛好者必然不會只滿足于手機端游戲的性能和畫面限制,一定會轉向電腦端。(3)英雄技能的設計思路對于玩過《英雄聯盟》的玩家來說,他們對于移動端MOBA類游戲的英雄技能要求,也就是像《英雄聯盟》,而對于沒玩過MOBA類游戲的小白玩家來說,他們需要的只是技能釋放的簡單。在確定了三條路和有一個人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會顯得人數過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。

總結:雖然《英雄聯盟》是《Dota》的簡化版,但他本質上還是一個需要長時間,重度去玩的游戲,所以他的目標人群就只能重點考慮那些理解力強、手速和反應迅速的重度男性游戲玩家,而《王者榮耀》由于定位于手機端,手機硬件和屏幕的限制很難讓游戲的設定完全還原《英雄聯盟》的游戲體驗,所以它必然需要簡化,既然需要簡化,那么它的用戶人群就一定會擴大,既然用戶人群會擴大,并且用戶人群都是騰訊的,那么玩家的男女比例就會接近1比1,玩家與玩家之間才能非常容易的出現社交因素,既然要出現社交的因素,那么游戲的上手難度就必然要進一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達到社交化的用戶基數要求。從最開始的分層用戶測試和數據驗證,到游戲玩法調整、商業化策略,雙平臺結合平臺用戶特性,用大數據給予項目組積極的支持和專業的建議;整個限號不刪檔期間,應用寶進行了持續的精細化導量,為王者榮耀帶來了大批的新進用戶。

它充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平臺,當一個新玩家進入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經有了幾百個,它就能看見現實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了。而且在手機端還沒有出現一個在游戲品質和影響力方面類似《英雄聯盟》的游戲,用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯盟》等游戲的需求。

而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。


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:塔山

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